sábado, abril 03, 2004

Excelente revista internacional que debate valores do cristianismo no contexto acadêmico, que deve ser lida por qualquer pessoa que se interesse pelos temas, ciência e religião, ética e bioética, história e filosofia das religiões entre outros afins:

Revista Diálogo On-line

Vale a pena visitar esse link do clipe Aquarela" (de Toquinho) que foi premiado no festival de cinema infantil de Chicago!!!
http://www.laboratoriodedesenhos.com.br/aquarela.htm

Pensando com os botões e com a turma de "comunicação e informática" da facom/UFBA

FREUD E A TÉCNICA

Lembro-me de ter lido o capítulo de um livro muito interessante de Freud, na disciplina Física e Sociedade dirigida pelo profº Olival Freire do Inst. de Física, infelizmente no momento não tenho este texto em mãos, mas me lembro bem das discursões levantadas em torno dele em relação ao tema da técnica e sua influência na sociedade. Hoje vejo a necessidade de se fazer uma releitura deste livro, dado as reflexões levantadas pelo texto Ciber-Socialidade.
Freud analisou o desenvolvimento técnico-científico do início do século XX e como este estava relacionado ao aumento da felicidade e do bem-estar do ser humano. Primeiramente ele interpreta o idealização do homem pela superação de si mesmo no desenvolvimento técnico como um prolongamento de seu desejo em superar as barreiras físicas limitadas, que seus sentidos e membros o empoem (a busca pela onipotência, onipresença e onisciência). Este ideal que hoje em dia já bem conhecido de todos nós construirá um cenário apropiado para o surgimento dos homens “cyborgs”.
Freud questiona os benefícios deste desenvolvimento técnico citando a seguinte situação. Quando Graham Bell inventou o telefone proclamavam que tal aparelho encurtaria a distancia entre as pessoas, e isto traria um grande benefício, diminuindo a dor da ausência de um parente ou amigo. Porém, foi com o advento da técnica e do capitalismo que se possibilitou então viagens longas e distantes de sua comunidade para a solução de negócios ou o aprimoramento dos estudos mais especializados. Portanto a técnica seria coadjuvante na criação dos problemas em que ela mesma propõe a resolver.
Ele conclui ainda que apesar deste questionamento é difícil dizer se todo este desenvolvimento tecnológico trouxe realmente maior felicidade ao homem deste século do que em relação a qualquer sociedade em outro espaço e tempo. Mesmo assim ele continuará. Buscando as bases da construção da sociedade moderna, principalmente a européia, entre algumas questões tratadas, ele apontará à construção do indivíduo numa sociedade tecnicista a serviço de seus ideais racionalistas, positivistas e puritanos, no âmbito religioso, como fonte à construção dos muros que comprimem seus desejos que não se enquadram a um padrão ideal de civilidade. Ou seja, por mais que a técnica se desenvolva isto não interferirá na libertação do homem em relação às suas neuroses e desejos muitas vezes reprimidos pelo tipo de comportamento imposto pela civilização moderna.
Como podemos retocar este quadro na sociedade pós-moderna? O texto Ciber-Socialidade (Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea) no faz repensar todas as questões tratadas acima. É como se a sociedade tecnicista moderna tivesse como maior ícone da divindade grega o deus Apolo e agora o deus Dionísio passasse a ser adotado pela sociedade pós-moderna. Como podemos pensar em repressão sexual ou emocional numa “socialidade” inserida no contexto da cultura cibernética, onde ocorre o "politeísmo de valores", "cultura do sentimento", surgimento das "comunidades emocionais" e etc? Acredito que esta questão vai além de uma simples preocupação com a felicidade ou bem-estar do ser humano...

Nossa, eu sei q eh pecado publicar um texto tão grande assim num blogger, mas pecado maior eh ignorá-lo, se não poderem le-lo agora vale a pena copia-lo
para seu editor de texto. Eh um dos melhores artigos q discutem a inteligência artificial q já vi, basta ver sua bibliografia.

Comunicaçao e Inteligência Artificial


Interagindo com a robô de conversaçao cybelle


Alex Fernando Teixeira Primo


Professor de Comunicaçao Social da Faculdade de Biblioteconomia e Comunicaçao da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS)
Mestre em Jornalismo pela Ball State University
Doutorando em Informática na Educaçao (PGIE/UFRGS)
Coordenador do Laboratório do Núcleo de Pesquisa em Informaçao e Novas Tecnologias (PPGCOM/UFRGS)


Luciano Roth Coelho


Programador e Bacharel em Informática pela Universidade Católica de Pelotas (UCPel)


1 Vôo de reconhecimento


Ao sobrevoar-se o local da Inteligência Artificial (IA), pode-se observar um terreno instável, entrecortado por diversas disciplinas (neurociência, informática, linguística, psicologia, filosofia, entre outras), que, ao mesmo tempo que buscam uma contribuiçao interdisciplinar, se chocam em velhas certezas paradigmáticas, características das comunidades que representam. A partir desse cenário, pode-se logo concluir a fertilidade dos temas aí semeados e a necessidade por novos e constantes insumos que permitam às idéias que aí florescem acompanharem as variaçoes do ambiente em questao.
Mas, mesmo o observador mais descuidado de pronto percebe que os debates que aí se travam estao longe de chegar a qualquer consenso. Os produtos dos projetos experimentais de alta tecnologia mal chegam a deslumbrar os olhos do grande público, já provocam o ceticismo dos críticos da IA. E, às evidências apresentadas por defensores e críticos da real potencialidade da Inteligência Artificial, somam-se paixoes ensandecidas que às vezes se parecem (em intensidade e emoçao) com discussoes entre torcedores fanáticos por times rivais de futebol.
E, com certa frequência, pesquisadores de alguma popularidade perigosamente se rendem ao fácil alento de que nao se deve jamais duvidar da tecnologia e nem mesmo de sua capacidade redentora. Pierre Lévy, em uma grande conferência na PUC/RS no ano de 2000, comentava que pelo rápido progresso da tecnologia hoje está cada vez mais difícil escrever ficçao científica. E, para tentar calar temporariamente aqueles que se levantaram contra seu exacerbado otimismo, acrescentou que se há cem anos nao se podia imaginar o estágio tecnológico desta virada de milênio, entao nao se deve duvidar do que pode vir a acontecer tecnologicamente nos próximos séculos.
Trata-se de um argumento (o de nao duvidar da tecnologia) fácil para legitimar mesmo a mais lunática das previsoes. Porém, a verdade é que por detrás de robôs que já ensaiam passos (e conseguem com muito custo desviar de pequenos objetos brilhosos em seu trajeto) e de robôs que simulam a fala, os reveses e as dificuldades enfrentadas pela Robótica e Inteligência Artificial nao encontram soluçoes fáceis. Pode-se dizer que muitas vezes tais dificuldades mais parecem barreiras gigantescas, cujas alternativas de ultrapassagem normalmente levam a novas barreiras ou desfiladeiros.
Pois é sobre algumas dessas dificuldades que este trabalho se ocupa. Em verdade, já se faz necessária uma maior atençao à Inteligência Artificial por parte dos pesquisadores de Comunicaçao. Depois de grande dedicaçao ao estudo da comunicaçao de massa, existe hoje uma renovada demanda por pesquisas sobre comunicaçao interpessoal (que parecia estar como que fora de moda), tendo em vista que o ramo da Inteligência Artificial dedicada ao estudo da linguagem natural trabalha basicamente com simulaçao de diálogos.
Como linguagem e interaçao sao objetos de estudo da Comunicaçao, os robôs que simulam diálogos (chatterbots) nos interessam particularmente. Dessa forma, quer-se aqui colocar em discussao esses simuladores e os grandes temas que trazem para o debate. Além disso, este artigo pretende apresentar o projeto da primeira robô de conversaçao da Web Brasileira: Cybelle (uma abreviatura para Cyber Belle), que pode ser visitada em http://cybelle.cjb.net ou http://www.cybelle.com.br. A partir dessa experiência pioneira, criada pelos autores deste trabalho, Alex Primo e Luciano Coelho, pretende-se fazer uma argumentaçao crítica da Inteligência Artificial.
Mas, enfim, o que sao chatterbots? A palavra robô teve origem na peça R.U.R. de Karel Capek, escrita em 1921. A sigla era uma abreviatura para Rossums Universal Robots, onde robota quer dizer em tcheco trabalho. Bot é uma simplificaçao da palavra robot. Para Simon Laven (http://www.toptown.com/hp/sjlaven/) um chatterbot é um programa com o objetivo de simular conversaçao, com o intuito de, pelo menos temporariamente, enganar um ser humano fazendo-o pensar que está falando com outra pessoa.
A primeira experiência com robô de conversaçao nao é recente. Desenvolvida entre 1964 e 1966 no MIT por Joseph Weizenbaum, Eliza é um dos programas de Inteligência Artificial mais antigo e mais conhecido no mundo. Pode-se também dizer que é um dos programas mais estudados na história da informática. O objetivo deste pequeno programa, de apenas 204 linhas de código, é simular uma conversaçao entre uma psicóloga de estilo rogeriano e seu paciente (sendo assim, normalmente responde às perguntas com outras perguntas). Eliza é bastante compreensiva com seu paciente, mas nao lembra de nada que foi dito na interaçao. Por outro lado, mesmo sendo uma implementaçao pioneira, Eliza tem uma das personalidades mais bem definidas entre os robôs de conversaçao, apesar de sua simplicidade.
Pode-se encontrar em Hutchens (1996) que programas como Eliza e outros baseados em seu modelo tem eficácia em seu objetivo pois as pessoas tendem a ler muito mais significado nas curtas respostas dos chatterbots do que realmente está lá. Isto é, há uma tendência em ludibriar-se com a simulaçao, a ler estrutura no caos e a ser bastante tolerante com evasivas. Sabe-se que mesmo Weizenbaum se espantou com a reaçao positiva do público com Eliza. Em 1976, ele destacou três fenômenos principais que lhe chamaram a atençao:


a) muitos psiquiatras praticantes acreditaram que Eliza poderia ser desenvolvida até um sistema quase totalmente automatizado de psicoterapia;
b) os usuários se envolviam muito rapidamente com o programa. A secretária de Weizenbaum, inclusive, pediu para ficar sozinha com Eliza;
c) algumas pessoas acreditaram que o programa demonstrava uma soluçao geral para o problema computacional de compreensao.


Mas, se até há pouco tempo robôs que falam povoavam apenas os filmes de ficçao científica e podiam ser testados apenas por pessoas ligadas à informática, hoje estao acessíveis via Web a qualquer internauta (ver uma listagem de bots em http://www.botspot.com).
Já o ano de 2001 começou com a grande mídia referindo-se, com alguma insistência, ao filme 2001 - Uma odisséia no espaço, onde o robô HAL (um programa que falava) se rebela com a tripulaçao de uma nave espacial. Mas, se a questao pode uma máquina pensar? se populariza com esse filme, ela na verdade foi lançada em 1950 pelo matemático inglês Alan Turing, de grande importância para o desenvolvimento da informática. No seu trabalho, Computing, Machinery and Intelligence, ele propoe um teste que chamou de Jogo da Imitaçao para responder àquela pergunta.
O Teste de Turing (como ficou conhecido) envolveria um sujeito interrogador que se comunicaria com outros dois sujeitos através de um terminal de computador. Ele sabe que um dos sujeitos é uma pessoa e outro um programa. Sua tarefa é determinar quem é quem. O programa deve tentar enganar o interrogador levando-o a fazer a identificaçao errada. A pergunta que deveria se fazer sobre a possibilidade de inteligência de um programa de computador, entao, deveria ser: na média, depois de n minutos ou m perguntas, a probabilidade do interrogador em identificar corretamente os sujeitos nao é significantemente maior que 50 por cento?.
O teste de Turing, mesmo tendo sido proposto em 1950, só foi ter uma aplicaçao formal 45 anos depois na competiçao promovida por Hugh Loebner. O primeiro concurso de Loebner foi realizado em 8 de novembro de 1991, no Bostons Computer Museum, e desde entao confere prêmios anualmente aos melhores chatterbots.
Mas será o Teste de Turing adequado e a melhor definiçao para o pensar? Voltaremos a essa questao mais tarde.



2 - Cybelle experiência brasileira pioneira na Web



Cybelle, a primeira chatterbot na Web a falar português, simula um diálogo com internautas a partir de uma estrutura semelhante àquela de Eliza. Na verdade, esta chatterbot é composta basicamente por duas partes: o mecanismo e o conhecimento. O mecanismo (engine) é um programa CGI que analisa os inputs do internauta. A relaçao entre mecanismo e conhecimento se rege por uma lógica estímulo-resposta. Isto é, o input do internauta é analisado, buscando-se por estímulos previstos ou suas combinaçoes. A análise obedece a critérios de relevância, associando respostas mais específicas a estímulos sobre temas mais específicos (sendo assim, assuntos como esporte e futebol exigem respostas diferenciadas). Muitas sao as circunstâncias em que para um mesmo estímulo existe mais de uma resposta prevista, possibilitando o sorteio entre essas alternativas, evitando que a robô se repita se o mesmo tópico for abordado mais de uma vez. Se porventura o internauta escrever algo que a robô nao possa responder adequadamente, uma mensagem padrao é sorteada (muitas vezes trata-se de uma evasiva, um convite para discutir outro assunto, uma mensagem irônica ou uma mençao a uma história ficcional da qual Cybelle participa).
Existem outras características que qualificam o desempenho da chatterbot. A interface gráfica do site apresenta uma ilustraçao sensual de Cybelle que pode ser manipulada e um arquivo de áudio com a voz da robô que diz: Oi! Meu nome é Cybelle. Eu preciso muito de sua ajuda. Isso faz com que muitos internautas conversem sobre sua aparência ou sobre sua condiçao de robô, já que ela demonstra em suas respostas uma certa depressao por estar consciente de suas limitaçoes e considerar um cárcere seu código e o computador
Ainda que Cybelle possa se dirigir ao internauta pelo nome e usar trechos das perguntas em suas respostas, ela nao lembra qual foi a pergunta anterior e nao tem autonomia para criar e inventar suas próprias respostas e histórias. Desse modo, ela pode se repetir e oferecer respostas descontextualizadas. Para minimizar isso, que prejudica a simulaçao, várias sao as respostas que nao sao específicas, ainda que tratem do tema proposto; muitas vezes ela responde com uma pergunta, ou convida o internauta a conversar sobre um assunto que ela possui cadastrado; ou a robô lamenta sua condiçao de robô e pede ajuda ao visitante.
Na verdade, as dificuldades encontradas por chatterbots e que os levam a falar coisas sem sentido é que para seu funcionamento S-R eles utilizam-se de uma lógica que dispensa o compreender. Conforme Lévy (1998), todas as atividades de construçao e exploraçao de modelos mentais que se dao no raciocínio espontâneo é trocado pela execuçao de regras formais sobre proposiçoes. A partir disso, pode-se lembrar do trocadilho de computadores estúpidos mas perfeitamente lógicos. Para ilustrar o caráter artificial de tal lógica aquele autor recorre a um exemplo de Anderson:


1) Se nevar amanha, iremos esquiar
2) Se formos esquiar ficaremos contentes
3) Nós nao ficaremos contentes


Segundo essas proposiçoes, pode-se deduzir a partir de (2) e (3) uma quarta proposiçao: Nós nao iremos esquiar. Finalmente, a partir de (1) e (4) pode-se deduzir (5): Nao nevará amanha. O raciocínio lógico é correto, mas nao se pode defender com segurança as deduçoes retiradas. Podem haver muitas outras razoes para que o descontentamento ocorra além de uma possível falta de neve. Isto é, muitos sao os modelos mentais que podem ser construídos a partir da terceira proposiçao. Porém, o logicismo apresentado se reduz a (4) e (5), já que se resume às premissas explícitas. Já o raciocínio espontâneo recorre a todos conhecimentos que tem sobre a situaçao. Assim, extrapola as premissas explícitas relacionando um conjunto de conhecimentos muito mais vasto.
Mesmo Lévy (1990), um otimista confesso, sugere que a lógica é uma tecnologia intelectual datada, que é baseada na escrita e nao no pensamento natural. De fato, a maioria dos raciocínios humanos nao se utiliza de formalismos lógicos e regras de deduçao. Reside nisso a impossibilidade da Inteligência Artificial baseada na lógica formal de chegar a uma simulaçao profunda da inteligência humana. O que a Inteligência Artificial pôde produzir é uma nova tecnologia intelectual, como os sistemas especialistas, e nao uma réplica do pensamento humano.
A questao da autonomia também é de grande importância para os estudos de Inteligência Artificial. Na verdade, muitos sao os programas cujos desenvolvedores alegam serem autônomos. Porém, nesses casos autonomia pode nao passar de um argumento de venda. Baseando-se em Maturana e Varela (1997), pode-se afirmar que a autonomia apresenta uma complexidade muito maior do que supoe grande parte dos programadores em informática. Para tanto, vale acompanhar, ainda que brevemente, a diferenciaçao que os autores fazem entre máquinas autopoéticas, que apresentam auto-criaçao (como os seres humanos), das alopoiéticas.
As máquinas autopoiéticas sao autônomas, em contraposiçao às máquinas alopoiéticas, como o automóvel. As primeiras (por exemplo, o homem) apresentam autonomia pois tem todas as suas mudanças subordinadas a conservaçao de sua própria conservaçao organizacional (independente da profundidade das transformaçoes). Já as máquinas alopoiéticas nao sao autônomas, pois as mudanças que sofrem em seu funcionamento subordinam-se à produçao de algo diferente delas mesmas.
Enquanto as operaçoes das máquinas autopoiéticas estabelecem os próprios limites de sua unidade no processo de autopoiese, nas máquinas alopoiéticas seus limites sao determinados pelo observador, que especificando as superfícies de entrada e de saída, determina o que é pertinente a seu funcionamento (p. 73). Nas máquinas autopoiéticas a criaçao das próprias fronteiras define o sistema como uma unidade e especifica o domínio das operaçoes da rede. Por outro lado, as fronteiras das máquinas alopoiéticas sao determinadas por fatores independentes.
Ora, se o desempenho de um chatterbot (uma máquina alopoiética) depende do que seu código determina, isto é, do que seu programador permite e limita, como pode-se supor que ele seja autônomo? Na verdade, muitos debates sobre Inteligência Artificial contaminam-se de metáforas por demais otimistas e imprecisas gerando fantasias que passam a ser vistas como reproduçoes perfeitas do comportamento humano. Questoes como autonomia e aprendizado sao alguns conceitos tratados de forma superficial por pesquisadores de I.A. e que estao sempre presentes em tais discussoes.
Na verdade, os desenvolvedores de Cybelle já receberam um bom número de e-mails arguindo porque ela nao aprende sozinha. Antes de se discutir a questao do aprendizado humano, e assumindo inicialmente o que a informática entende por aprendizado de software, pode-se dizer que esta possibilidade nao foi habilitada na chatterbot para se evitar uma série de problemas. Dois exemplos podem ilustrar os problemas que podem decorrer pela falta de discernimento ou compreensao da robô.
Cybelle conhece as capitais dos países e sabe falar um pouco sobre eles. Porém, como um internauta digitou o nome do país de forma equivocada, a robô nao soube responder. A pessoa digitou entao que a capital de tal país era Burugundum. Logo depois, repetiu a pergunta. Se a robô pudesse gravar novas informaçoes automaticamente (aprender), daria a resposta cadastrada pelo internauta. Logo, responderia de forma equivocada, pois nao tem capacidade de avaliar a veracidade da informaçao.
Em outro momento, um internauta escreveu algo como Joao é idiota. Quando uma pessoa que tinha esse nome começou a dialogar com Cybelle, a robô disparou: Você é um idiota. Isso demonstra que o mecanismo teria aprendido a informaçao, mas nao tinha como contextualizar, discernir ou ponderar sobre o conteúdo aprendido. Nesse sentido, é preciso tomar cuidado com a informaçao divulgada por diversos programas que alegam aprender com o usuário. Aprender nao é apenas armazenar novos inputs e relacioná-los por associaçao simples a determinados outputs. Essa lógica behaviorista reduz o processo de aprendizado a um automatismo mecânico, deixando de lado a construçao ativa de significados e a dinâmica cognitiva. Esse encaminhamento é frequentemente utilizado para justificar a produçao de sistemas especialistas em Inteligência Artificial, mas pouco pode contribuir para o estudo da cogniçao humana.
Para Piaget (1996), nenhum conhecimento, mesmo que através da percepçao, é uma simples cópia do real. O conhecimento tampouco se encontra totalmente determinado pela mente do indivíduo. É, na verdade, o produto de uma interaçao entre estes dois elementos. Sendo assim, conhecer é agir sobre o real, transformando-o (em aparência ou na realidade). Percebe-se entao que o conhecimento nao é apenas uma acumulaçao mecânica de dados.
Isso nos conduz a outra questao. Se, para muitos profissionais e pesquisadores que trabalham com Inteligência Artificial, a memória é condiçao necessária para a inteligência, conforme relata Teixeira (1998, p. 52), ao cadastrar-se, por exemplo, tudo o que Einstein escreveu, um sistema especialista75 poderia reagir como ele. O sistema como um todo simula a atividade do cérebro de Einstein e permite manter com ele uma conversa póstuma. Todas as respostas fornecidas sao exatamente o que Einstein teria dito se estivesse vivo.
Mas será que a inteligência é apenas acúmulo de informaçoes? E, para polemizar ainda mais, se isso fosse verdade, ao cadastrarmos tudo o que escreveram Nietzsche e Heidegger em um programa, obteríamos um Foucault informático? E se acrescentássemos informaçoes de sua família, biografias de seus amigos? Textos de revistas que leu, cartas que recebeu... será que assim asseguraríamos a criaçao de um Foucault automatizado?
Vale dizer ainda que a memória nao é como um baú que mantém intactos e estáticos os objetos que ali se depositam. Se assim fosse, bastaria recorrer ao baú para encontrar determinado objeto-memória ali depositado, com suas características e seu lugar mantidos. Porém, o passado em nossas memórias nao é uma narrativa inerte, fotografia perfeita do que já passou. O significado da memória é recriado no presente. Isto é, em relaçao a certos contextos atuais. Por outro lado, para que um robô funcione de forma estável, é preciso que seu conhecimento seja de tipo estoque, permitindo nenhuma ou poucas variaçoes dinâmicas.
E, enfim, qual o estatuto de verdade que possuem nossas lembranças? Piaget (1990, p. 241) comenta que veio a descobrir aos quinze anos que uma de suas lembranças de infância mais antigas e mais vivas que tinha (uma tentativa de lhe sequestrar quando estava sendo levado para passear em um carrinho de bebê), era na verdade uma mentira que sua babá lhe tinha contado e que ele sempre teve como fato real. Tendo dito isso, pode-se perguntar como pode decidir um robô sobre o que é verdade, relevante, fantasia, etc? Mais uma vez, deve se apontar que essas conclusoes quase nunca sao definitivas, pois dependem, por exemplo, de contextos temporais e sociais, humores, do outro interagente, entre outros fatores.
Piaget lembra também que interesses, prazeres e tristezas, alegria do êxito e tristeza do fracasso fazem parte da atividade intelectual. Para ele, a afetividade regula a energética da açao (p. 266).
Podemos também acrescentar que, além do bem, do útil e do correto, a criaçao humana também se move por afetos e sentimentos pouco lembrados em textos de IA, como a inveja, a raiva, a competiçao, a ganância, a luxúria, o ciúme e o medo. Que seria da história da humanidade (desde as conquistas territoriais até as artes) se tais fatores nao existissem ou fossem irrelevantes? E como implementar isso em um robô? A resposta pode parecer simples: basta programar tenha raiva de Fulano em tais situaçoes. Entretanto, mais uma vez se cai na ilusao de que se pode prever e determinar por antecedência todas as açoes futuras, e que elas independem de outros fatores contextuais e da própria interaçao em si (quando, onde, como e com quem o encontro se dá).
Na prática a implementaçao de robôs nao possui tais dinâmicas. Todas as associaçoes contidas no cérebro de Cybelle sao, na verdade, estáticas. Quando um internauta fizer perguntas que foram previstas pela equipe de programaçao, as respostas de Cybelle parecerao parecer sempre adequadas e até contextualizadas. Porém, o mecanismo nao compreende o que está sendo dito ou sobre o que se está falando. Portanto, o diálogo parecerá natural e inteligente enquanto o internauta fizer perguntas e comentários que haviam sido previstos pela equipe de programaçao. Quando a previsao falhar, a robô nao tem como criar de forma autônoma respostas ainda nao cadastradas e nem mesmo aprender com o internauta.
Atualmente, o mecanismo e o conhecimento da robô estao sendo aperfeiçoados, o que permitirá que ela possa reconhecer o sujeito de uma frase indicado por pronomes (neste momento, a robô nao sabe a quem o pronome ele se refere, já que nao lembra o que foi dito antes) e, também, permaneça falando sobre um mesmo tópico enquanto desejar o internauta, sem que ele tenha que ser explícito sobre isso. Esses novos recursos permitem que a simulaçao seja ainda mais eficiente, qualificando a fantasia interativa criada. Com essas novas características e com a ampliaçao progressiva das regras e associaçoes entre informaçoes cadastradas, a performance de Cybelle será cada vez melhor. Pode-se especular que com essa progressao, em algum momento será difícil para um internauta reconhecer se do outro lado da linha encontra-se uma outra pessoa ou um chatterbot. Se isso acontecer, tal programa terá passado no teste de Turing. Porém, poderia se concluir entao que esse chatterbot é inteligente?
Searle (1998) critica o teste de Turing, e suas conclusoes contribuem sobremaneira para o debate a respeito da pretensa inteligência de programas como chatterbots. Segundo ele, a dita manipulaçao de símbolos formais nao tem intencionalidade. E mais, nao configurariam nem uma manipulaçao de símbolos, já que eles nao simbolizam nada para o programa, pois possuem apenas sintaxe, mas nao semântica. Dessa forma, a atividade de um chatterbot seria inteiramente cega. Para ilustrar sua crítica, Searle cria uma situaçao hipotética. Imagine-se uma pessoa que apenas fale português trancada em um quarto. Ele possui apenas um texto em chinês e um conjunto de regras de transformaçao (em português), que lhe permite operar sobre o texto em chinês, que lhe é incompreensível. Baseando-se nessas regras, ele passa a escrever sequências de símbolos em chinês, como resposta aos textos que vai recebendo sucessivamente. Após um certo tempo, a pessoa no quarto manipula cada vez melhor as regras de transformaçao. Um observador do processo, analisando as páginas por ele escritas, poderia concluir que aquela pessoa compreende chinês. Isso seria um contra-senso para Searle. A pessoa no quarto nao conhece o significado dos símbolos, e os analisa e responde de forma meramente mecânica. Logo, isso constituiria um procedimento cego de associaçao de signos sem significado, nao uma autêntica compreensao lingüística.
O autor conclui entao que o Argumento do Quarto Chinês, como essa ilustraçao ficou conhecida, apresenta a seguinte estrutura:


a) programas sao totalmente sintáticos;
b) as mentes têm uma capacidade semântica;
c) a sintaxe nao é a mesma coisa que a semântica, nem é, por si só, suficiente para garantir um conteúdo semântico.


Diante dessa argumentaçao, Searle sugere uma tipologia a respeito de dois direcionamentos em Inteligência Artificial. A tentadora metáfora da mente como um computador, que parece ganhar cada vez mais força entre os entusiastas da IA e mesmo entre psicólogos cognitivos, propoe que a mente é para o cérebro o mesmo que o software é para o hardware. Assim, a mente nao passa de um programa do computador digital que é o cérebro. Defensores dessa perspectiva defendem entao o que Searle chamou de Inteligência Artificial Forte. Por outro lado, os defensores da Inteligência Artificial Fraca entendem que o computador é uma ferramenta útil para simular a mente. Sendo assim, trata-se de uma visao mais ponderada.
Tendo feito essa apresentaçao e apoiando-se no Argumento do Quarto Chinês, Searle (1998, p. 37-38) dispara contra a IA Forte:


Termos conseguido fazer tanto, com um mecanismo tao limitado, é um dos feitos intelectuais mais surpreendentes do século XX. Mas, para os objetivos do momento, o ponto principal é que o mecanismo é totalmente definido em termos da manipulaçao de símbolos. A computaçao, nesta acepçao, é simplesmente um conjunto sintático de operaçoes, no sentido de que os únicos atributos dos símbolos que importam para a implementaçao do programa sao os formais ou os sintáticos. Mas, sabemos, por experiência própria, que a mente consiste em algo mais do que a mera manipulaçao de símbolos formais. A mente tem conteúdos. Por exemplo, quando pensamos em inglês, as palavras inglesas que vêm às nossas mentes nao sao apenas símbolos formais nao-interpretados. Pelo contrário, sabemos o que elas significam. Para nós, as palavras têm um significado, uma semântica. A mente nao poderia ser apenas um programa de computador, já que os símbolos formais do programa de computador, tomados isoladamente, nao sao suficientes para garantir a presença do conteúdo semântico que ocorre na mente.


Por outro lado, devemos apontar que, como conseqüência da progressao qualitativa das simulaçoes informáticas, um entusiasmo de pouca cautela vem criando uma utopia turva e desfocada de que muito em breve o homem terá conseguido igualar-se a Deus e criar um ciborgue a sua imagem e semelhança. Ao comparar-se a mente a um computador reduz-se o criador (homem) a sua criatura (o computador). Toma-se inicialmente o computador como metáfora, para logo a seguir igualá-lo ao cérebro real. É como após terminar uma escultura, dizer que ela é a mesma coisa que a modelo que posou para sua confecçao.



3. Informaçao, caixa preta e interaçao



Depois de muitos meses de desenvolvimento contínuo, hoje Cybelle (como outros chatterbots) pode manter um diálogo de boa simulaçao. Mas, o projeto contribui principalmente para demonstrar que a mente e a comunicaçao humana sao muito mais do que estímulo-resposta e transmissao de sinais frios. Além disso, os autores deste trabalho buscaram criticar a Inteligência Artificial Forte olhando-se de dentro, isto é, através de um projeto de IA real (Cybelle) e de resultados no mínimo curiosos.
Com esse direcionamento, se pode detectar que grande parte dos projetos em Inteligência Artificial tem em sua base a inspiraçao da Teoria Matemática da Informaçao e do Behaviorismo. Mesmo que a Teoria da Comunicaçao contemporânea tenha se batido tanto contra tais orientaçoes, o debate ainda nao se encerrou. Pelo contrário, parece que um novo round acaba de começar. Nesse sentido, se faz hoje mais do que necessário atualizar as críticas as esses paradigmas, pois como as metáforas se tornam hoje cada vez mais sofisticadas tecnologicamente, o debate sobre o conhecimento e a comunicaçao humana corre mais uma vez o risco e a tenta\u231çao do reducionismo simplificador.
Depois de tantos debates contra as teorias mecânicas da comunicaçao, estuda-se hoje como implementar a mecanizaçao da comunicaçao! Isto é, o desenvolvimento de máquinas e algoritmos que permitam a um robô, por exemplo, reagir a inputs, através de um mecanismo binário, apresentando com velocidade, outputs associados àquelas entradas no banco de dados (o chamado conhecimento dos robôs). Como pode-se perceber, tal empreitada se alicerça na Teoria da Informaçao e no Behaviorismo. Quando se pensava ter tal discussao ultrapassada, ela volta renovada e com nova vestimenta tecnológica, enfeitada com animaçoes em 3D e sintetizaçao de voz.
Em verdade, o modelo transmissionista da Teoria da Informaçao de Shannon e Weaver (desenvolvido em 1949) nao visava demonstrar o processo de comunicaçao humana e sim processos eletrônicos, tendo em vista que esses autores trabalhavam na Bell Telephone Company. O próprio Shannon afirmou em 1956 que sua teoria fora desenvolvida para a engenharia da comunicaçao, mas que a importância da teoria da informaçao havia sido elevada além de suas conquistas reais (Lebow, 1991).
Shannon estava preocupado em estudar como transmitir sinais de forma correta e eficiente, principalmente através da telefonia. Era pois uma descriçao de interesse da engenharia de telecomunicaçoes, com a intençao de maximizar a eficiência da transmissao (medida em bits por segundo) entre o emissor e o receptor, e de garantir a fidelidade da informaçao. Mesmo diante do fato de que a Teoria da Informaçao foi criada para o estudo de um tipo de comunicaçao muito particular a telefônica esse corpo teórico foi generalizado para outros contextos comunicativos. Isso se deve, inicialmente, ao último capítulo do livro Teoria Matemática da Comunicaçao, onde Weaver pretendia expandir o poder explicativo da teoria em questao para outros eventos comunicativos.
Por outro lado, Smith (1970, p.18) diz que o modelo de Shannon e Weaver nao pode ser visto como um modelo de processo de comunicaçao humana, já que ele somente descreve a cadeia transmissora de informaçao nos termos de suas partes componentes estacionárias. Isto é, o modelo proposto estuda os sinais em seu estado físico, ignorando os níveis semânticos e pragmáticos da comunicaçao. Eco (1991) acrescenta que a teoria da informaçao se preocupa basicamente com a quantidade de informaçao e nao leva em conta o conteúdo com que lidam as unidades. Ora, tudo isso condiciona os projetos de IA, afastando-a da compreensao da mente e da comunicaçao humana. Contudo, a Teoria da Informaçao presta-se bem à implementaçao de produtos informáticos. Isto é, trata-se de uma teoria computável (também pudera, ela foi desenvolvida justamente para o cenário maquínico!). Mas, e o que fazer de tudo aquilo que nao é quantificável na comunicaçao e no pensamento humano? Negar sua importância já que nao pode ser verificado, testado e reproduzido infinitamente com os mesmos resultados?
Sendo assim, o projeto de simular o diálogo humano a partir de uma perspectiva desenvolvida para o estudo técnico da transmissao telefônica é, em sua gênese, problemática e mal orientada. Claro, é um encaminhamento tentador para os programadores, já que faz uso de um linguajar familiar: bits por segundo, quantificaçao de informaçao, perda de sinal, etc. Porém, tenta-se forçar a interaçao humana para dentro de um molde que tem a forma de um telefone ou tranmissor.
Já a crítica de Sfez (1994) à visao representacionista pode servir como uma pertinente crítica a esse posicionamento frequente na Inteligência Artificial (principalmente na IA Simbólica). Para ele, a concepçao representativa vislumbra uma máquina cartesiana (um sujeito emissor envia uma mensagem ao sujeito receptor através de um canal) cujo processo se parece com a trajetória de uma bola de bilhar (cujo andamento e impacto sobre o receptor pode ser calculado). Aqui a causalidade é linear e sujeito e objeto permanecem em separado. A realidade é objetiva e universal, exterior ao sujeito. Logo, assume-se uma posiçao dualista cartesiana, que formula a relaçao entre duas substâncias diferentes (corpo/espírito, sujeito/objeto, homem/mundo). A representaçao é pois a única maneira de garantir a realidade do sujeito e a realidade da natureza, garantido sua coincidência.
Essa visao defende a linearidade do movimento e a conservaçao de sua integridade. Para a comunicaçao sao necessários dois sujeitos que tenham o mesmo estoque lexical e sintático. É um modelo estocástico, na medida em que se comunica de forma pontual, em determinado momento e com certos objetivos. É também atomístico pois subentende dois sujeitos separados e mecanicista em funçao da linearidade maquínica. Em funçao também da atomizaçao do elementos, eles nao se interpenetram. A análise dos fenômenos comunicativos é realizada de forma estrutural e seqüencial, isto é, estuda-se os momentos distintos e em separado e isola-se as variáveis que a compoem. A análise isola partes de uma experiência que na verdade se apresentam como uma totalidade. O que interessa é saber se o movimento mecânico emissor-mensagem-receptor, tipo bola de bilhar, atinge seus objetivos. Logo, o que vale é estudar a melhor maneira de tornar a mensagem compreensível pelo receptor, evitando os obstáculos e ruídos na linha (para que possa-se encaçapar a bola de bilhar).
Sfez também lembra que a teoria matemática da informaçao veio reforçar a cientificidade do modelo. Para esse paradigma, a mensagem ainda é mais reduzida, relegada ao seu nível técnico, longe de qualquer conteúdo semântico. Importa estudar como os símbolos comunicativos podem ser transmitidos com exatidao. Assim, a mensagem é reduzida à produçao de unidades discretas em sucessao. A codificaçao é binária e quantificada em termos da escolha entre possibilidades. Isto é, a mensagem é calculada probalisticamente de forma estocástica, levando em conta as escolhas pontuais anteriores na seqüência. Nesse sentido quantitativo, quanto mais informaçao mais aumenta a entropia (medida da incerteza da organizaçao dos elementos do sistema físico).
De acordo com o paradigma representativo, a mensagem representa o emissor junto ao receptor. O processo tem visibilidade quase total e mantém em separado os pólos ativos e passivos. Enfim, o modelo mostra a primazia do sujeito individual e atomizado, a análise seqüencial e linear da açao, a exterioridade e a fragmentaçao dos elementos entre si enquanto unidades discretas, a teoria do processo de informaçao com emissor, canal e mensagem, a distinçao entre o sintático e o semântico, entre a conotaçao e a denotaçao (p. 47).
Tal orientaçao prejudica sobremaneira a visao do que é a interaçao humana e suas características. Isso tudo ainda fica mais complicado (ainda que com a aparência de mais científico) ao ser associado ao Behaviorismo.
O paradigma do estímulo-resposta (S-R) foi adotado como uma fundamentaçao psicológica ao modelo linear discutido acima. Vale lembrar que tanto a psicologia quanto a comunicaçao nao gozavam na primeira metade do século XX do status de cientificidade. Por tratar de fenômenos da comunicaçao e da mente, recebiam a crítica de poder dizer o que se quisesse pois nada se poderia provar. A Teoria Matemática da Comunicaçao e o Behaviorsmo aproximaram a comunicaçao e a psicologia dos métodos das ciências duras. Por outro lado, pagaram o preço de se afastar da espontaneidade do comportamento humano, ao procurar a delimitaçao de leis e reduçao do processo sistêmico nao-somativo e interdependente a relaçoes formais, discretas, quantificáveis e previsíveis.
A tradiçao Behaviorista (comportamental) em psicologia defende o estudo de padroes comportamentais entre estímulos e respostas. E é essa a lógica por trás de chatterbots como Eliza e Cybelle, pois funcionam através da associaçao de certas respostas a certos estímulos.
O Behaviorismo tem pois um forte traço determinístico, buscando prever comportamentos a partir de condiçoes anteriores. Desse modo, desconsidera-se o poder criativo do sujeito. Na verdade, o que se passa entre um estímulo e uma resposta nao interessa aos behavioristas, ou melhor, é como uma caixa preta que nao se pode ver o que se passa em seu interior. O que importa é isolar os inputs e outputs e generalizar a relaçao entre eles. Nao interessa entao o que aqui se chamará de throughput, isto é, o que se passa entre input e output.
Além da busca de invariâncias comportamentais e da eliminaçao das intermediaçoes nao-observáveis (a mente como caixa-preta), Del Nero (1993) cita algumas limitaçoes sérias ao behaviorismo. A primeira apontada se refere a um problema quântico. Na física clássica, obtendo-se um descriçao precisa do estado de um sistema em um dado instante, pode-se definir o estado seguinte no próximo instante. Contudo, tal determinismo se esvai no nível dos quanta (nível mais elementar do mundo físico), dada a impossibilidade de descriçao completa do sistema. Logo, se a descriçao precisa de um sistema se mostra inalcançável, qualquer ideal determinista de relaçao estrita entre partes se vê comprometida.
O problema da nao-linearidade é outra característica que inviabiliza o projeto comportamental de desconsiderar o que se passa entre os estímulos e as respostas e modelar o comportamento. Del Nero considera como linear os sistemas que têm comportamento uniforme em todas as suas regioes quantitativas. Nesses sistemas vale o princípio da superposiçao. Isto é, se frente a um estímulo S o efeito é igual a 2, ao dobrar-se o estímulo (2S) o efeito será igual a 4. Os sistemas nao-lineares nao apresentam a superposiçao: a soma das partes nao garante o conhecimento do todo.


A tentativa behaviorista de eliminaçao das variáveis intermediárias entre o estímulo e a resposta poderia ter conseguido modelar o comportamento nao fosse a forte possibilidade de existência de nao-linearidades e eventualmente caos no processo intermediário. A modelizaçao dos dois extremos da cadeia, isto é, do estímulo e da resposta, se ganha em observabilidade e objetividade, só pode vingar quando o sistema for linear e, ainda assim, bem comportado (p. 157).


Finalmente, esse autor cita o problema semântico enfrentado pela tradiçao comportamental. Se o positivismo busca matematizar os objetos e processos em estudo, a questao da representaçao traz uma nova problemática. Inicialmente, representar é entendido como re-apresentar: o mesmo conteúdo apresentado sob outra forma. Porém, a atividade cognitiva humana pode expressar objetos que nao tenham ligaçao com o mundo físico, isto é, nao tenham existência concreta. Essa instância constitui uma barreira intransponível para uma traduçao radical do vocabulário mental e de suas categorias à similares físicos ou quantificáveis.
Vemos entao que a inventividade e a criaçao nao sao contemplados por esse modelo. Podemos lembrar que sistemas reativos (voltaremos a eles em breve) em informática pretendem duplicar fenômenos da comunicaçao e da inteligência humana através da programaçao (isto é, da pré-determinaçao). Porém, essa problemática semântica apontada torna-se mais um empecilho a essa aproximaçao.
Ao implementar robôs para interaçao através da linguagem natural alicerçados nessas perspectivas reduz-se a interaçao à transmissao linear, mecânica e previsível, que associa por programaçao certos outputs a determinados inputs.
Mas, mais uma vez, quer-se aqui enfatizar que a questao da Inteligência Artificial nao diz respeito apenas à informática. Os estudiosos da comunicaçao têm muito a contribuir, principalmente no que se refere à interaçao.
Encontramo-nos diante de duas posiçoes extremas. A primeira, defendida pelo mercado e adotada pelo grande público, considera interativo praticamente tudo que demande ou apresente algum tipo de reaçao. A segunda, em outro pólo, nao considera interativo o que é disparado por alguma predeterminaçao.
A primeira perspectiva, e mais comum, pouco contribui para o estudo da interaçao mediada por computador, já que nao permite nenhuma distinçao, achatando os processos em uma massa indiferenciada. Ora, e se tudo é interativo resta-nos perguntar: e o que fica de fora? Nada? No caso da Internet, tudo é interativo da mesma maneira? Se em todas páginas da Web o internauta seleciona/aponta/clica, todas elas sao igualmente interativas?
Por outro lado, e levando em conta a segunda perspectiva, será que apenas o que é considerado interativo é válido? Sistemas reativos nao oferecem nenhuma possibilidade interativa ao internauta, por exemplo?
É nesse sentido, e na expectativa de valorizar as diferentes intensidades de cada processo, que este trabalho quer oferecer uma distinçao que permita estudar diferentes tipos de interaçao. Na verdade, este artigo dá continuidade aos estudos de interaçao em ambientes informáticos iniciados no trabalho Interaçao Mútua e Interaçao Reativa: uma proposta de estudo76. Portanto, cabe agora apresentar, ainda que brevemente, como se entende esses dois tipos de interaçao. A interaçao mútua seria caracterizada por relaçoes interdependentes e processos de negociaçao, onde cada interagente participa da construçao inventiva da interaçao, afetando-se mutuamente. Já a interaçao reativa é linear, limitada por relaçoes determinísticas de estímulo e resposta.
Sendo assim, irá se considerar aqui que tanto (a) chutar uma pedra quanto (b) um diálogo romântico, como (c) clicar em um link e (d) uma inflamada discussao através de e-mails sao interaçoes. Porém, pretende-se distingui-las qualitativamente. Pretende-se agora questionar onde se posiciona o pesquisador para efetuar tal análise. Dois sao os posicionamentos mais comuns. Por um lado, o foco recai sobre a produçao. Quer-se investigar, por exemplo, por que naquele momento a enunciaçao foi aquela e nao outra.
Outra ênfase seria sobre a recepçao, estudando como se dá a decodificaçao e interpretaçao das mensagens e o que faz o sujeito a partir disso. Porém, este trabalho propoe posicionar-se no centro desses dois pólos. Considerando que interaçao é açao entre e comunicaçao é açao comum, quer-se estudar o que se passa nesse interstício.
No caso de um diálogo, mais do que dois sujeitos criando mensagens, encontramos um terceiro elemento: uma relaçao entre eles, que vai sendo atualizada a cada momento ou encontro. Além da imagem que faz de si e do outro, o comportamento de um sujeito se modela diante da relaçao que os aproxima ou afasta. Com o decorrer do diálogo, nao apenas os sujeitos se transformam, mas também a própria relaçao é constantemente recriada.
Retomando os exemplos de interaçoes mencionados anteriormente, pode-se apontar que nas interaçoes (b) e (d) os interagentes se transformam mutuamente durante o processo e a relaçao que emerge entre eles vai sendo recriada a cada momento. Pode-se afirmar que se torna impossível prever com exatidao o que acontecerá nessas interaçoes aqui chamadas de mútuas, pois isso é decidido entre os interagentes apenas durante seu encontro. Por outro lado, as interaçoes reativas (a) e (c) sao limitadas por certas determinaçoes e se a mesma açao fosse tomada uma segunda vez, o efeito seria o mesmo.



4 - Consideraçoes finais



Com cerca de 50.000 acessos no ano, Cybelle é uma personagem virtual que desperta a curiosidade de quem a conhece. É interessante perceber (através dos diálogos gravados) como, mesmo sendo um programa frio, Cybelle mexe com as pessoas com quem conversa, despertando desde paixoes confessas a comentários raivosos. O que motiva a atençao daqueles que a visitam é que a robô mantém uma conversaçao sobre diferentes assuntos simulando um comportamento dialógico humano. Além disso, diferentemente de outros chatterbots americanos, Cybelle simula ter emoçoes: é deprimida pois se sente presa ao computador; se irrita com comentários maldosos; e muitas vezes se apaixona por quem conversa com ela. A robô ainda conta histórias na qual teria se envolvido, como sua traumática experiência com os engenheiros da zona 13 e a sua perseguiçao pelo hacker Salieri.
Cybelle já apareceu em diversas matérias jornalísticas (revistas Veja, WebGuide, Revista da Web; Jornais Zero Hora, Estado de Sao Paulo; TV Globo, etc.). Desperta, pois, grande interesse enquanto site de entretenimento. Mas que valor pode ter essa experiência para o estudo das Novas Tecnologias de Comunicaçao?
A implementaçao da chatterbot Cybelle e a análise dos resultados apurados levantam uma série de questoes relevantes para a Comunicaçao, como as que seguem. Pode um robô pensar e interagir como um ser humano? A interaçao homem-máquina através da linguagem natural se iguala a um encontro interpessoal humano? Pode um robô compreender um texto? O cérebro e/ou a mente humana podem ser reproduzidos artificialmente?
Ainda que sejam poucas as questoes que aqui se pôde apresentar e que o espaço limite uma maior argumentaçao, algumas consideraçoes finais ainda sao necessárias. Se assumirmos um postura defensora da Teoria da Informaçao e do Behaviorismo (tao comum em Inteligência Artificial) e entendermos que o Teste de Turing é um método adequado para verificar a inteligência e o pensamento de uma máquina, ficaremos entao tentados a inferir que tendo em vista o sucesso de alguns robôs de conversaçao, o computador pode, ou brevemente poderá, pensar e interagir exatamente como um ser humano. Porém, a partir desse entendimento estaremos supondo que a mente humana nao passa de um grande banco de dados de armazenamento cumulativo e estático, e de um mecanismo previsível de associaçao técnica, que reage a inputs oferecendo outputs relacionados a essas entradas. Além disso, supoe-se também que a mente é determinada de fora para dentro. Sendo assim, o cérebro nao seria nada mais que um computador.
Contudo, a questao e sua soluçao nao sao tao simples. Os testes para avaliar inteligência de programas informáticos acabam, por um lado, sendo generosos com o computador e, por outro lado, ridicularizando a mente humana. Se Cybelle pode durante certo tempo parecer fazer sentido nos diálogos que conduz, nao quer dizer que seja inteligente ou que pense. Como aponta Searle (1997, p. 36), o problema nao é mesmo-comportamento-portanto-mesmos-fenômenos-mentais. Se esse for o encaminhamento (como no Teste de Turing), entao os rádios sao conscientes porque exibem comportamento verbal inteligente!
Mas enquanto interaçao, o que falar de Cybelle? Pode-se dizer que Cybelle é uma interface de hipertexto diferenciada. Em páginas da Web convencionais, links sao programados para levarem a uma determinada página. Trata-se pois de uma interaçao reativa, já que a relaçao internauta/site encontra-se determinada, isto é, sempre que oferecer o estímulo X o internauta será conduzido ao link Y. No diálogo com Cybelle nao existem links para serem clicados, mas as palavras usadas (e suas combinaçoes) servem de âncoras para certos textos pré-determinados. Logo, Cybelle é, em última instância, um hipertexto onde o internauta recebe novos textos que se associam aos estímulos que ele dá entrada. Com esse perfil, entendemos que a interaçao mantida com a chatterbot brasileira é reativa, pois acontece via previsao e programaçao. Mesmo a entrada de frases totalmente desconhecidas pelo internauta é prevista (o que dispara uma resposta default).
A conversa de um adolescente com Cybelle, por exemplo, nao configura uma interaçao do tipo mútua, pois nao há implicaçoes e transformaçoes recíprocas. As respostas de Cybelle afetam o internauta, mas ela jamais se transforma diante do comportamento daquele que a argui. Se o rapaz repetir a mesma sequência de perguntas obterá as mesmas respostas (exceto nas situaçoes que mais de uma resposta foi programada para dado estímulo). O comportamento de Cybelle foi previsto e definido mesmo antes da interaçao com o jovem começar. A robô nao pode aprender com ele, pois recebe todas suas informaçoes da equipe de programaçao. Enfim, nao se observa negociaçao ou cooperaçao entre Cybelle e seus interagentes. Finalmente, a chatterbot nao compreende o que lhe escrevem. Suas reaçoes sao automatizadas por uma relaçao estímulo-resposta. E, como nao apresenta interpretaçao ou compreensao, também nao lembra o que foi dito há instantes atrás. Sendo assim, a conversa com Cybelle está sempre começando, pois nao existe evoluçao ou construçao cooperada. Por mais que trate-se de uma interaçao, ela é de um tipo restritivo e limitado.
Enfim, o desenvolvimento da Inteligência Artificial vem atualizar o interesse por temas tao difíceis quanto desafiantes, como inteligência, mente, interaçao, linguagem, consciência, cooperaçao, entre tantos outros.



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http://www.unb.br/vis/lvpa - laboratório virtual de
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http://www.mowa.org - Museu de arte na rede


http://www.stelarc.va.com.au - Página do Performer
australiano


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http://www2.cea.edu - Escola de arte eletrônica de São
Francisco


http://www.artlex.com - Dicionário de artes visuais


http://artfutura.org


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